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디자인 패턴 : 모듈 간의 관계 및 인터페이스를 설계할 때 참조할 수 있는 전형적인 해결방식 또는 예제
생성패턴, 구조패턴, 행위패턴 세가지로 나뉜다 !!
디자인 패턴의 구성 요소 : 문제 및 배경 + 사례 + 샘플 코드
1. 생성 패턴 - 클래스나 객체의 생성과 참조 과정을 정의하는 패턴
추상 팩토리 | 구체적인 클래스에 의존하지 않고, 인터페이스를 통해 서로 연관, 의존하는 객체들의 그룹으로 생성하여 추상적으로 표현함 |
빌더 | 작게 분리된 인스턴스를 조합하여 객체를 생성함 동일한 객체 생성에서도 서로 다른 결과를 생성할 수 있음 |
팩토리 메소드 | 객체 생성을 서브 클래스에서 처리하도록 분리하여 캡슐화한 패턴 상위 클래스에서 인터페이스만 정의하고 실제 생성은 서브 클래스가 담당함 |
프로토타입 | 원본 객체를 복제하는 방법으로 객체를 생성하는 패턴 비용이 큰 경우 주로 사용 |
싱글톤 | 하나의 객체를 생성하면 생성된 객체를 어디서든 참조할 수 있지만, 여러 프로세스가 동시에 참조할 수는 없음 클래스 내에서 인스턴스가 하나 뿐임을 보장하며, 불필요한 메모리 낭비를 최소화 할 수 있음 |
2. 구조 패턴 - 클래스나 객체들을 조합하여 더 큰 구조로 만드는 패턴
어댑터 | 호환성이 없는 클래스들의 인터페이스를 다른 클래스가 이용할 수 있도록 변환해주는 패턴 |
브리지 | 구현부에서 추상층을 분리하여 서로 독립적으로 확장할 수 있도록 구성한 패턴 기능과 구현을 두 개의 별도 클래스로 구현함 |
컴포지트 | 여러 객체를 가진 복합 객체와 단일 객체를 구분 없이 다루고자 할 때 사용하는 패턴 객체들을 트리 구조로 구성하여 디렉터리 안에 디렉터리가 있듯이 복합 객체 안에 복합 객체가 포함되는 구조를 표현할 수 있음 |
데코레이터 | 객체 간의 결합을 통해 능동적으로 기능들을 확장할 수 있는 패턴 임의의 객체에 부가적인 기능을 추가하기 위해 다른 객체들을 덧붙임 |
퍼싸드 | 복잡한 서브 클래스들을 피해 더 상위에 인터페이스를 구성함 서브 클래스들 간의 통합 인터페이스를 제공하는 Wrapper가 필요함 |
플라이웨이트 | 인스턴스가 필요할 때마다 매번 생성하지 않고 가능한 한 공유하여 사용 |
프록시 | 접근이 어려운 객체와 여기에 연결하려는 객체 사이에서 인터페이스 역할을 수행하는 패턴 |
3. 행위 패턴 - 클래스나 객체들이 서로 상호작용하는 방법이나 책임 분배 방법을 정의하는 패턴
책임 연쇄 | 요청을 처리할 수 있는 객체가 둘 이상 존재하여 한 객체가 처리하지 못하면 다음 객체로 넘어가는 형태의 패턴 |
커맨드 | 요청을 객체의 형태로 캡슐화하여 재이용하거나 취소할 수 있도록 요청에 필요한 정보를 저장하거나 로그에 남기는 패턴 |
인터프리터 | 언어에 문법 표현을 정의하는 패턴 |
반복자 | 자료구조와 같이 접근이 잦은 객체에 대해 동일한 인터페이스를 사용하도록 하는 패턴 |
중재자 | 수많은 객체들 간의 복잡한 상호작용을 캡슐화하여 객체로 정의하는 패턴 객체 사이의 의존성을 줄여 결합도를 감소시킴 |
메멘토 | 특정 시점에서 객체 내부 상태를 객체화 함으로써 이후 요청에 따라 객체를 해당 시접으로 되돌릴 수 있는 기능 제공 |
옵서버 | 한 객체의 상태가 변화하면 객체에 상속되어 있는 다른 객체들에게 변화된 상태를 전달하는 패턴 이벤트를 Publish 하고 Subscribe 할 때 사용 |
전략 | 동일한 계열의 알고리즘을 개별적으로 캡슐화하여 상호 교환할 수 있게 정의하는 패턴 |
템플릿 메소드 | 상위 클래스에서 골격을 정의하고 하위 클래스에서 세부 처리를 구체화 하는 구조의 패턴 |
상태 (State) | 객체의 상태에 따라 동일한 동작을 다르게 처리해야 할 때 사용하는 패턴 |
방문자 (Visitor) | 각 클래스들의 데이터 구조에서 처리 기능을 분리하여 별도의 클래스로 구성하는 패턴 |
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